A História do (Desenvolvimento do) Sega Dreamcast (PT3)

A História do (Desenvolvimento do) Sega Dreamcast (PT3)

"Dural" x "Black Belt"

            O novo console da Nintendo, o Nintendo 64 , foi lançado em setembro de 1996 e, com ele, o mundo dos jogos de 64 bits, e enquanto o Saturn continuou a vender bem no Japão, o N64 começou a consumir drasticamente a participação de mercado do Saturn. O mercado de PCs também continuou a evoluir, sendo dominado por dois padrões gráficos - a série PowerVR da VideoLogic e as placas Voodoo da 3Dfx. A Sega optou por abordar as duas empresas em 1996, iniciando efetivamente dois projetos "Saturn 2" que funcionariam em paralelo até meados de 1997. Agora, a missão era superar a Nintendo.


            O desenvolvimento do projeto da VideoLogic ocorreria no Japão, e rapidamente recebeu o codinome "Dural" (em homenagem a um personagem da série Virtua Fighter do Sega AM2 ). Nos EUA, a 3Dfx trabalharia em um projeto conhecido como "Black Belt".  Shoichiro Irimajiri assumiu o cargo em 1997, e tendo avaliado a situação decidiu contratar Tatsuo Yamamoto , um ex-engenheiro da IBM, para trabalhar no projeto Black Belt. Hideki Sato, no entanto, ficou sabendo dessa ideia e juntou-se ao projeto Dural com sua equipe. Embora ambas fossem operações separadas, as duas seguiam as mesmas tendências e inevitavelmente tomavam decisões semelhantes, causando muita confusão na imprensa de jogos da época.

            Foi a Dural que fez o primeiro movimento público, quando a Hitachi , uma empresa que já havia participado do desenvolvimento do Sega 32X e do Sega Saturn, anunciou que faria a CPU para a máquina japonesa. Esta acabou por ser a arquitetura do processador Hitachi SH-4 (codinome "White Belt"), que seria usado em conjunto com os próximos chips gráficos PowerVR Series II da NEC/Videologic (codinome "Guppy") na produção de sua placa principal do dreamcast final.

            No entanto, os comentaristas ocidentais normalmente falavam do projeto Black Belt, já que em 1996/1997, a 3Dfx era a líder no mercado de placas de vídeo para PC. Yamamoto e seu grupo optaram por usar a tecnologia gráfica Voodoo 2 e Voodoo Banshee da 3Dfx, e depois de experimentar inicialmente os processadores RISC da IBM e da Motorola, optaram pelo SH-4 como a CPU também. A Sega compraria uma participação de 16% na 3Dfx em meados de 1997, presumivelmente como um sinal de compromisso com os esforços da empresa.

            Enquanto isso, rumores começaram a circular no início de 1997 do novo console com um drive de CD-ROM de 6 ou 8x e um modem embutido (na mesma época o suporte a DVD estava aparentemente sendo considerado para o próximo PlayStation) .

            Do ponto de vista do software, a Sega buscava ativamente parcerias em 1997, embora ainda houvesse muita incerteza em relação aos detalhes. As negociações começaram com a Microsoft por razões não reveladas, e a SegaSoft viraram parceiras no desenvolvimento do Black Belt.

            Em um estágio o Black Belt, foi mostrado para um número limitado de desenvolvedores e aparentemente foi muito bem recebido. Os detalhes desta máquina ocidental de "64 bits" não eram difíceis de encontrar, mas talvez a característica mais importante do projeto Black Belt fosse seu sistema operacional, projetado especificamente para tornar a máquina fácil de desenvolver (provavelmente mais do que o projecto Dural nessa fase).


            Na época, a política da Sega parecia sugerir que o poder de processamento bruto não era tão importante quanto um sistema operacional fácil de desenvolver (um dos maiores erros do Saturn). O sistema operacional foi projetado para auxiliar nas conversões rápidas de jogos de e para o PC. Além disso, o projeto Black Belt foi apoiado pelo recém-recrutado COO da Sega of America, Bernie Stolar, que já havia começado a tentar descontinuar o Sega Saturn na região, chegando ao ponto de afirmar que o sistema "não era nosso futuro" na E3 1997 .


            Acreditava-se que a Sega estava exibindo hardware de desenvolvimento para desenvolvedores e editores em potencial (como Core Design) por volta do final de 1997, com uma versão demo convertida do Scud Race . Notavelmente, o Sega Saturn construiu uma reputação de oferecer apenas conversões de arcade - com o Dural, a Sega queria uma seleção mais diversificada de jogos e, portanto, apesar de experimentar Scud Race, uma conversão completa do título era improvável (embora o que estava em exibição teve um desempenho melhor do que o arcade). O próximo Daytona USA 2: Battle on the Edge foi considerado um candidato mais provável, mas no final isso também não se concretizou.


            O desenvolvimento preliminar na plataforma Dural estava começando a tomar forma no final de 1997, com a Sega informando os desenvolvedores para usar computadores com processador Intel Pentium II com clock de 200MHz com placas gráficas PowerVR como base. 

            Um fato curioso confirmado por Hideki Sato é que, em algum momento, o novo console da Sega foi abandonar os tradicionais dissipadores de calor eletrônicos e optar por um sistema de refrigeração a água para manter seus componentes refrigerados. 




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