A História do (Desenvolvimento do) Sega Dreamcast (PT4)

A História do (Desenvolvimento do) Sega Dreamcast (PT4)

"O Katana"



O logotipo Katana ainda aparece no hardware de desenvolvimento inicial.

            No início de 1998, o projeto Dural tornou-se conhecido publicamente como "Katana", em uma época em que o Sega Saturn estava em seus últimos momentos. A Electronic Arts abandonou seu suporte ao Saturn e as versões ocidentais de X-Men vs. Street Fighter pareciam cada vez mais improváveis ​​- um novo console era extremamente necessário, e a Sega Europe estava planejando um para 1999. 

            Inicialmente, a Sega decidiu usar o design de Yamamoto e sugeriu à 3Dfx que eles usariam seu hardware no próximo console, mas uma mudança de opinião fez com que eles usassem o design baseado em PowerVR de Sato. Há relatos conflitantes afirmando se o "Katana" era mais poderoso que o "Black Belt" ou vice-versa - o desenvolvedor do Sonic Team e do Dreamcast Yuji Naka foi pego em 1998 afirmando que os ports do Sonic Adventure para o PC eram impossíveis, porque As placas Voodoo da 3DFX eram significativamente menos poderosas do que as do console Katana (o que é bem duvidoso). 

            Alternativamente, alguns sugeriram que foi a Microsoft que pressionou o projeto, apoiado pela NEC, já que na época, um relacionamento próximo entre as duas empresas significava que milhões de computadores NEC estariam sendo enviados com produtos da Microsoft como padrão.

            Enquanto os chips 3Dfx e PowerVR marcaram uma melhoria significativa em relação à concorrência em termos de desempenho, a decisão de abandonar o 3Dfx foi recebida com decepção e, em alguns casos, ressentimento entre setores do mundo dos jogos, particularmente nos EUA, como o término do O contrato de Black Belt levou a perdas consideráveis ​​de empregos na Sega of America (e pelo menos cinco greves em protesto). Em particular, a escolha do projeto Katana intrigou a Electronic Arts, uma parceira de longa data da Sega que havia investido na empresa 3Dfx. Isso, juntamente com as baixas vendas de Saturn, pode ter atribuído ao motivo pelo qual a editora se recusou a apoiar o Dreamcast no final.

            A 3Dfx não ficou satisfeita, acreditando que estava no processo de produção de um chip que atendeu e, em alguns casos, superou as expectativas da Sega em termos de tamanho, desempenho e custo. No entanto, a decisão da Sega também foi atribuída ao vazamento de detalhes por parte da 3Dfx e especificações técnicas do então secreto projeto Black Belt ao declarar sua Oferta Pública Inicial em abril de 1997 (embora a 3Dfx tenha apagado a maioria de seus segredos). De qualquer forma, o investimento da Sega na 3Dfx permitiu que eles reivindicassem a tecnologia por trás do projeto Black Belt, para evitar que ela fosse usada por concorrentes (como a Sony, que havia manifestado interesse).

            Em resposta, a 3Dfx entrou com um processo de US$ 155 milhões em setembro contra a Sega e a NEC, alegando que eles foram enganados ao acreditar que sua tecnologia seria usada quando, na verdade, um acordo de por baixo dos panos havia sido feito entre as duas empresas japonesas nos meses anteriores ao anúncio. Eles também alegaram que a Sega privou a 3Dfx de materiais confidenciais em relação à propriedade intelectual da 3Dfx, algo que a Sega negou. O processo foi resolvido em agosto de 1998, com a Sega pagando US$ 10,5 milhões à 3Dfx.



O Dreamcast, no início de 98. Observe a falta de logotipos e um botão Start.

Com o Katana marcado como o caminho a seguir, a VideoLogic revelou detalhes sobre seu próximo chip gráfico PowerVR Series II no início de 1998, com comentaristas sugerindo que ele poderia alcançar a paridade com a placa Sega Model 3 por aproximadamente US$ 99 (contra o preço de US$ 6.000 do Model 3). 

            Mais discutível era se ele poderia igualar o chipset Voodoo 2 da 3Dfx em termos de desempenho, no entanto, o acordo da VideoLogic com a NEC significava que os chips PowerVR II poderiam ser fabricados pela metade do preço - chave para o Katana atingir sua meta de preço de US$ 199,99. A 3Dfx, enquanto isso, era uma organização muito menor, sem acesso direto às instalações de fabricação - o histórico comprovado da NEC (e provavelmente suas origens japonesas) provavelmente desempenhou um papel na decisão da Sega de ficar do lado de seus conterrâneos.

            Curiosamente, o gerente de projeto da NEC Electronics para a série PowerVR, Charles Bellfield se juntaria à equipe de marketing da Sega of America em julho de 1999. 

            Parecia que a Microsoft não tinha mais um papel no desenvolvimento do console. No entanto, 1998 também foi o período em que eles anunciaram que outro sistema operacional, com o codinome "Dragon", estava disponível para usuários do Katana - um baseado em suas tecnologias Windows CE . Inicialmente, pensou-se que o Katana poderia ser a ponte entre os PCs domésticos e os consoles de videogame, no entanto, isso foi revelado como não sendo o caso. O Windows CE pretendia atrair desenvolvedores do Windows 95/98, apresentando um ambiente de desenvolvimento menos assustador para aqueles que não haviam trabalhado em consoles antes. A Sega e a Microsoft estavam trabalhando para refinar a versão Dreamcast do Windows CE por dois anos, desde antes do lançamento do Windows CE em 1996.





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