Direct X - A Evolução [Parte lI]

Direct X - A Evolução [Parte lI]


Lego Island (DirectX 1.0)

DirectX 1.0 foi lançado em setembro de 1995 como o Windows Jogos SDK. Servan Keondjian, que era um programador com Rendermorphics foi fundamental, por escrito, o motor Direct3D. Em essência, era um 32-bit Windows 95 porta de 16-bit Wing (Windows Graphics API) e mais tarde Win32 inicialmente disponível para o Windows 3.1. A versão 1.1 foi lançada em breve e tornou-se uma parte do original do Windows 95.



DirectX 2.0 foi lançado em junho de 1996, e foi uma parte do Windows 95 OSR2.



Direct X 3.0




DirectX 3.0 foi lançado em setembro na CGDC. Direct3D e DirectPlay fez a sua aparição no DirectX 3.0 e uma versão multi-jogador de MechWarrior 2 foi jogado on-line para mostrar as capacidades da API. Embora poucos saibam, Direct3D foi baseado em Realidade Lab API de Rendermorphics - empresa adquirida pela Microsoft no início do ano que. DirectX 3.0a foi lançado em Dezembro e esta foi a última versão suportada do DirectX para o Windows NT 4.0.




DirectX 4 foi planejado para ser lançado em dezembro de 1996 e que iria permitir o acesso a certas características especiais em chips de vídeo Cirrus Logic, a empresa estava planejando colocar em laptops. Enquanto envio dos chips foi adiada, a Microsoft optou por não liberar DirectX 4 e, em vez pular diretamente para DirectX 5, especialmente porque a Microsoft prometeu que a versão para a comunidade gamer, no verão de 1997. DirectX 4 foi programado para ser apenas uma pequena atualização.


A primeira versao DOS acelerada por hardware de Quake rodou em Rendition Verit com características como anti-aliasing e AF.

A versão do hardware primeira acelerada do Quake, que foi sem dúvida o jogo mais avançado tecnologicamente na época foi lançado por John Carmack para rodar nativamente usando a API Rendition. Vários outros grandes jogos usados ​​Glide.

 
Diferentes fabricantes de chipsets gráficos tiveram sua próprias APIs estabelecida e popular em 1997 no DirectX, que ainda estava em sua infância, estava enfrentando um sério desafio. Enquanto 3dfx tinha Glide, que foi muito mais rápido e poderoso, havia outros como Rendition com RRedline e APIs Speedy3D.


 Diablo 2 em uma 3DFX

OpenGL também estava sendo usado por vários jogos como uma plataforma de renderização. Naturalmente, a Microsoft tinha que fazer algo rapidamente para DirectX para sobreviver. O que a Microsoft fez foi trabalhar em estreita colaboração com os fabricantes de hardware e desenvolvedores de jogos para se certificar de que o cumprimento DirectX foi dada uma importância primordial. A estratégia seria proceguir assim até o DirectX 8 sair, e foi aí que começou os dividendos a pagar. Isso se tornou o ponto de viragem para a Microsoft, o DirectX nocauteado cada API outros para se tornar uma das API de jogos mais amplamente aceito.


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